Константин Волков
Автор:
Константин Волков
28 мая 2020

Как создать компьютерную игру и заработать на этом

В 2015 году небольшая петербургская студия Ink Stains Games собрала на одной из краудфандинговых платформ $17 тыс. для выпуска игры 12 is Better Than 6. Вскоре релиз выиграл несколько престижных премий и привлек 200 тыс. пользователей. Годом позже компания Lazy Bear Games, основанная двумя российскими программистами, выложила пиксельную игру Punch Club и неожиданно для себя в течение первых десяти дней заработала более $1 млн. Подобные примеры успеха окрыляют независимых разработчиков, которые мечтают создать востребованный продукт. Мы расскажем о том, как можно своими силами создать компьютерную игру и ее монетизировать.

Подготовка

На первом этапе подготовки вам необходимо определиться с жанром игры и ее основной идеей. Например, вы останавливаетесь на аркаде, главный герой которой будет спасать украденную бандитами невесту. Важно, чтобы эта история захватывала вас, поскольку без эмоционального «крючка» вам будет трудно разработать по-настоящему интересный сценарий. Когда вы разобрались с идеей, проанализируйте рынок на предмет конкуренции: узнайте, какие игры похожи на вашу задумку, какой популярностью они пользуются, какие у них есть преимущества и недостатки. Собранная информация позволит понять, чего именно не хватает вашему проекту, чтобы он стал уникальным.

Если идея, на ваш взгляд, может заинтересовать пользователей, приступайте к созданию концепта: тезисно опишите, как будет развиваться игра, какие у нее ключевые точки и чем она должна завершиться. Не забудьте указать основную цель, которую должен достичь человек, — ее нужно сформулировать в одном предложении, например: победить всех врагов и вернуть возлюбленную или занять первое место в гонках, набрав максимальное количество очков. Кроме того, стоит задуматься над основной философией игры, которая выступит главным мотиватором. Эксперты рекомендуют при дальнейшей разработке проверять, не отступили ли вы от нее, поскольку в противном случае игра превратится в набор не связанных между собой историй.

Также важным пунктом является выбор платформы, которая повлияет на процесс разработки и способ управления — с помощью клавиатуры, геймпада или экрана смартфона/планшета. По мнению специалистов, нужно заранее представлять, как человек будет взаимодействовать с вашей игрой. Преподаватель Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Сергей Голубкин рекомендует на следующем этапе составить синопсис игры размером не более одной страницы А4. В нем нужно указать описание идеи, жанра, механики, целей игрока и референсы. По его словам, вам нужно расписать каждый пункт настолько просто, чтобы любой человек смог понять, каким проектом вы занимаетесь. Также грамотно составленный синопсис поможет собрать команду: вы будете знать, какие именно специалисты вам нужны, а помощники всегда будут в курсе, к какой цели вы идете.

Препродакшн

В рамках препродакшена вам как автору проекта необходимо в первую очередь разработать бизнес-план, определить общий бюджет, набрать команду и составить концепт разработки. По словам Голубкина, последний пункт является определяющим, поскольку впоследствии он перерастет в полноценный геймдизайн-документ — основу основ игры. В нем вам нужно максимально подробно расписать проект: сюжет, механику, локации, дизайн, все возможные сценарные ответвления и варианты концовок. По мнению специалиста, при составлении документа необходимо придерживаться конкретных и понятных формулировок, чтобы ваши коллеги, приступив к прорисовке персонажей и кодированию, с первого раза поняли вашу задумку.

Рассуждая о наборе команды, директор отдела геймдизайна компании Rocket Jump Константин Сахнов отмечает, что на текущий момент независимые студии могут обходиться несколькими сотрудниками, каждый из которых совмещает сразу несколько функций, например: продюсер, копирайтер и веб-разработчик. Конечно, найм узкопрофильных специалистов более выгоден с той позиции, что сотрудник погружен только в свои задачи и не тратит внимание на посторонние поручения. Однако не каждая начинающая компания способна позволить себе большой штат, поскольку на зарплату одного специалиста может уходить от 40 до 70 тыс. рублей в месяц. По этой причине многие студии ищут коллег, которые могут согласиться принять участие в разработке за маленькое вознаграждение или вовсе бесплатно, если им очень понравится идея проекта.

При создании бизнес-плана Голубкин советует записывать в него все возможные будущие расходы: аренда помещения под офис, покупка мебели, оплата интернета, приобретение техники, софта — вплоть до еженедельной доставки воды. Так вы будете иметь перед глазами финальную сумму расходов, которая позволит более эффективно искать инвесторов и рекламодателей. Этот документ также важен для самих потенциальных партнеров: они должны знать, что, выделяя вам, к примеру, 100 тыс. рублей, они действительно помогают проекту, который не обанкротится через неделю после этих вложений.

Продакшн

Этап производства игры является самым трудоемким. В зависимости от сложности проекта он может занимать от пары недель (например, если вы пишете простую «стрелялку» на Android) до нескольких месяцев. Результатом продакшена является выход готовой игры, которую можно продемонстрировать пользователям. Голубкин отмечает, что в течение этих долгих дней команде придется не раз подвергнуться стрессовым испытаниям, поэтому руководителю нужно помнить о двух составляющих: моральном духе коллектива и потенциальной прибыли. Причем второй пункт полностью зависит от первого.

На первом этапе продакшена студия должна определиться с движком, который условно делится на два вида: для двухмерных (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) и трехмерных (Unity, Unreal Development Kit) проектов. Специалисты рекомендуют взять уже готовый движок, нежели разрабатывать собственный. Каждый из них имеет свои особенности, которые можно изучить на собственном опыте или с помощью видеоуроков.

Основой продакшена, как и при реализации любого продукта, является создание прототипа — тестовой версии, которую вам придется ежедневно проходить и совершенствовать много часов подряд. Он представляет собой черновой набросок или скелет проекта: на этом этапе главное понять, как между собой будут взаимодействовать все элементы игры. Прежде чем приступать к следующим пунктам, вам придется отшлифовать тестовую версию, пока она не будет близка к идеальной.

Когда вы добились этой цели, команда может заняться «наращиванием мяса» — создавать арт-концепты, детально прорисовывать персонажей, работать над графикой и саундтреком. Сахнов напоминает, что все элементы обязаны соответствовать философии игры: это необходимо для того, чтобы пользователь с головой погрузился в вашу вселенную и всецело поверил той истории, которую вы придумали.

Перед финальной стадией, релизом, наступает фаза тестирования, в рамках которой вам необходимо исследовать каждый пиксель предварительной версии игры на предмет багов. Будет лучше, если их найдете вы, а не пользователи, которые, будьте уверены, максимально цинично поиздеваются над вами, припомнив каждую ошибку. По словам Сахнова, порой тестирование занимает больше времени, чем сама разработка. Менеджер советует привлечь к этому процессу всех заинтересованных среди родных, друзей и знакомых. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы бы сами не догадались. К тому же это не потребует дополнительных затрат с вашей стороны.

Релиз

По словам директора спецпроектов компании 101XP Олега Доброштана, каждый месяц в App Store выходит более 10 тыс. новых игр. Начинающим студиям со своим проектом очень легко затеряться на фоне такого многообразия. Поэтому команда должна изначально продумать стратегию продвижения проекта. В первую очередь необходимо определиться с платформой: например, это может быть магазин приложений или фирменный магазин для независимых разработчиков наподобие Steam, Desura или Humble Store. Плата за размещение может варьироваться от сервиса к сервису, поэтому перед релизом стоит узнать условия сотрудничества.

За несколько недель до старта необходимо привлечь внимание целевой аудитории: для этого вы можете создать собственный сайт (можно взять бесплатный онлайн-конструктор), который станет центром притяжения пользователей. Голубкин рекомендует выкладывать на этот ресурс, а также в соцсети скриншоты, записи геймплеев, концепт-арты и прочие элементы, которые могут заинтересовать игроков. По мнению специалиста, на данном этапе нужно выстроить стратегию таким образом, чтобы о вас узнало как можно больше людей. Поэтому не стесняйтесь заводить знакомства в тематических сообществах в соцсетях, на форумах, а также при посещении специализированных мероприятий. Каждый контакт может впоследствии обернуться прибылью.

Такой же позиции стоит придерживаться и после выхода игры: вдобавок к сказанному вы можете разослать релиз по отраслевым СМИ (например, Playground или «Игромания») — возможно, вы приглянетесь какой-либо редакции, и о вас напишут небольшой обзор. Кроме того, стоит обратиться к владельцам блогов, изучающих новинки: они нередко бесплатно упоминают независимые проекты, если те им понравились.

Монетизация игры

На текущий момент существует множество способов монетизации игры после ее выхода в онлайне. Как отмечают эксперты, большая часть из них отталкивается от одной из приведенных ниже платформ.

Внутриигровые покупки. Одна из распространенных моделей, free-to-play, строится следующим образом: пользователь бесплатно получает игру, однако, если он хочет добиться больших успехов, ему придется заплатить за некоторые внутриигровые предметы. Данная стратегия чаще всего встречается в мобильных версиях, при этом ее также задействуют в компьютерных играх и в проектах в соцсетях.

Реклама. Размещение рекламы в играх — один из распространенных способов монетизации. Для этого вы договариваетесь с брендом о том, каким образом он будет упомянут в вашем проекте. Например, главный герой будет носить футболку с логотипом торговой марки.

Партнерское предложение. При данном виде монетизации компания соглашается на размещение своего продукта в рамках игры. К примеру, пользователь, стреляя по мишеням, выбивает скидку в онлайн-магазине. Если он перейдет при этом на сайт торговой точки, то автор игры получает вознаграждение от партнера.

Полезное хобби: как видеоигры способны улучшить вашу карьеру

Ход конем: как с нуля создать одну из крупнейших шахматных школ России
Как 24-летняя девушка из Петербурга создала бизнес с оборотом 55 млн рублей в месяц
Как группа студентов придумала первый в России шоколадный 3D-принтер и на его основе запустила собственный стартап
Хобби с доходом 120 тыс. рублей в месяц: как девушка из Чебоксар превратила любовь к цветам в прибыльный бизнес